Решение интерактивной имитационной игры робинзон. Имитационная игра «Робинзон» - построение графика. Работа над сборником статей классиков менеджмента. Контрольная работа «Эволюция менеджмента»

Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети 5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты 2 дня через 4 дня использования
Хижина - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)
Охота Ремонт Охота Ремонт Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
7+10+2 4+1 -
6+16 -
4+4
2-3 18-19
2-3 19-20

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100 х2 х2
- 30
-20 :2 :2
-10
+60 +60 +30 +30
-30 -30 -60 -60
+50 +50 +40 +40
-40 -40 -50 -50

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.

2. РОБИНЗОН
Условие
Представьте себе, что Вы попали на необитаемый остров вулканического происхождения. Ваша задача - как можно быстрее построить лодку и покинуть остров.
Строительство лодки требует 100 рабочих дней. По условиям игры, Вы можете посвятить очередной день строительству лодки, если на этот день у вас есть еда, одежда и жилье.
Существуют следующие варианты обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующими различных единовременных и текущих затрат, но и дающие разный эффект.
*. Заготовка еды.
1. Сбор фруктов.
Один день сбора обеспечивает Вас пищей на три дня (включая день сбора).
2. Рыбная ловля.
Один день рыбалки дает пищу на 5 дней, включая день рыбалки. Однако на изготовление рыболовной сети требуется 10 дней, кроме того, необходимо 7 дней на ремонт сети через каждые 12 выходов на рыбалку.
3. Охота.
Один день охоты обеспечивает Вас пищей на 15 дней, включая день охоты. Однако на изготовление орудия охоты требуется 22 дня. Вероятность успешной охоты равна 50%.
4. Организация фермы. Строительство фермы занимает 20 дней. Один день работы на ферме дает пищу на 10 дней, включая день работы.
**. Создание и содержание жилья
1. Хижина.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 4 дня/мес.
2. Дом.
Строительство занимает 19 дней. Через каждые полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. Содержание - 1 день в месяц.
***. Изготовление одежды.
1. Простая одежда.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 3 дня в месяц.
2. Набор одежды.
Изготовление занимает 5 дней. Содержание - 1 день работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня работы на ремонт одежды.
Задание. Заполнить дневник регистрации затрат времени. Выберите стратегию, обеспечивающую Вас едой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки.
Решение:

4. КОНФЛИКТ: НАПАДАЮЩИЙ – ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
Цель. Тренировка дает возможность осознать поведение конфликтных сторон. Она побуждает участников к поиску путей выхода из конфликта.
Время 60 минут.
Подготовка. Ознакомьтесь с основными правилами критики (рис. 2).
Процедура. Двое участников усаживаются лицом к лицу. Один играет роль нападающего, а другой - защищающегося. Ведется диалог по спорным вопросам, которые имеют место в группе, обществе. «Нападающий» резко критикует партнера с позиций явного превосходства и уверенности в себе. «Защищающийся» постоянно извиняется, оправдывается, делает реверансы. С критикой своих действий он соглашается, поведение «нападающего» одобряет. Неустанно повторяет, что впредь будет более благоразумным и так далее. Через 5-10 минут роли меняются.
После проигрывания ролей проводится обсуждение. Партнеры делятся своими впечатлениями, отвечая на вопросы:
- Как я испытал на себе властную силу «нападающего»?
- Что я чувствовал, когда «нападал» сам?
- Что я чувствовал, будучи защищающимся?
- Как все это бывает в жизни?
- Как нужно критиковать, не унижая чувство собственного достоинства оппонента?
Ответ:

8. ПРЕПЯТСТВИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ПРЕОБРАЗОВАНИЙ
Описание
На этом занятии студенты рассмотрят ситуацию проведения преобразований на рабочем месте и препятствия к их осуществлению, а затем используют метод «мозгового штурма» для поиска путей преодоления этих препятствий.
Необходимые материалы: доска и мел.
Порядок проведения занятия
1. Студентам предлагается план изменений, непосредственно затрагивающих процесс обучения (график посещения, новые предметы, новые виды работ, система штрафов и наказаний и так далее.) или план изменений, касающийся их отдыха, то есть такое преобразование, которое заинтересовало бы всех студентов.
2. Студентам предлагается назвать четыре или пять причин, по которым внедрение данного преобразования может вызвать сопротивление. Эти высказывания записываются и нумеруются.
3. Группе объясняется, что для генерирования идей о том, как преодолеть каждый из барьеров, будет использоваться метод «мозгового штурма». Можно заранее попросить студентов подготовить сообщение об этом методе (например, Ладанов «Практический менеджмент»). Подробно объясняется цель «мозгового штурма» и его правила.
4. Для каждого из препятствий к выполнению преобразований проводится отдельный «мозговой штурм». Поощряется выдвижение как можно большего числа предложений, поддерживается быстрый темп данного вида деятельности. По окончании «штурма» его участников поздравляют с результатами.
5. Отмечается, что идеи - это прекрасно, но они бесполезны, пока не применены. В реальной деловой ситуации существует несколько путей дальнейшей работы с имеющимися предложениями:
- передать все предложения старшему руководству. Возможно, оно захочет ознакомиться со всеми предложениями и выбрать, какие из них использовать;
- группе может быть предложено самой выбрать наиболее ценные предложения и затем представить их старшему руководству;
- группе может быть поручено выбрать и внедрить наиболее удачные решения.
6. Все предложения нумеруются и каждый член команды дает им оценку по пятибалльной шкале. Подсчитывается общее количество очков, набра нное каждым предложением, чтобы определить, какие предложения вся группа считает наиболее ценными (анонимность оценок не позволит нападать на чужие идеи и обеспечит независимость суждений).
Обсуждение
Группе предлагается обсудить, как данный метод может быть использован на предприятиях в планировании, в разрешении проблемных ситуаций, при выдвижении новых идей, при предложении новых путей усовершенствования или лучшего исполнения работ. Подчеркивается, что отдельные люди и целые группы могут использовать «мозговой штурм» для разрешения проблем и выдвижения новых идей.

в данную ситуацию. Трудно играть, если мысли и воображение уводят вас от игры и внимание занято событиями прошлого или проблемами будущего. Совместное участие в игре помогает лю­дям ближе познакомиться и образовать прочные эмоциональные связи. Для полноценного использования этого метода вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоцио­нальным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы от­даться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конку­ренции, например, руководитель игры может сообщить данной груп­пе, что другие группы решили эту задачу быстрее.

Игры начали применять и при обучении студентов. В одном из исследований, после определения первоначального уровня знаний, 30 студентов, участвовавших в эксперименте, разделили на три группы: две группы прослушали трехчасовую лекцию, а затем в течение девяти часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы, прослушали традиционный 12-часо­вой курс лекций. На 15-й день игровые группы добились значи­тельного прогресса по сравнению со студентами контрольной груп­пы и заявили о том,что им очень понравилось и они хотят продол­жить обучаться подобным образом.

Аналогичное исследование проведено Моро на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три кон­трольные группы студентов прослушали традиционный курс лек­ций по экологии. По окончания этого цикла обучения использова­ли несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их теоретических знаний. Исследователи пришли к следу­ющим выводам: игра обогащает в большей степени фактически­ми, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она привлекательнее для уча­щихся, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание до­полнить свои знания чтением специальной литературы.

В качестве простой игры, не требующей включения компьюте­ров, можно привести пример с игрой «Робинзон». Эта игра спо­собствует усвоению приемов планирования и распределения ре­сурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым и рассчитана на четыре учебных часа . Ситуация: кораблекрушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строительство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одежды. Противниками Робинзона выступают при­родные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насеко­мые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится. Каждые 12 меся-


цев тайфун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро­ве. Вероятность выжить на нем - 0,1. Поэтому цель Робинзона - за 12 месяцев построить лодку и покинуть остров.


Игрой предусмотрены варианты с различными временными затратами. Условия таковы. Робинзон может питаться фруктами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранят­ся три дня, рыба -- пять, дичь -- пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним типом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано - это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты - починенная старая или вновь изготовлен­ная. Первоначальные затраты на изготовление рыболовных снас­тей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в тече­ние первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни он может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью ру­летки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю иг­рающего. В последнем случае играющий сам запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызван­ные случайными обстоятельствами. После завершения имитации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть счита­ется проигравшим.

Другим примером достаточно известной игры может служить «Лохаузен». Участники игры должны (в пространстве игры) 10 лет управлять городом Лохаузен. Игра представляет программу для компьютера, включающую 2400 взаимодействующих экономичес­ких, демографических, политических и психологических перемен­ных. Участники могли запросить у компьютера любую информа­цию о состоянии города. Задача играющих состояла в том, чтобы, производя всестороннюю оценку ситуации, предпринимать актив­ные действия, направленные на процветание жителей города. Практика игры позволила выявить индивидуальные различия. Одни игроки быстро доводили город до экономической и экологи­ческой катастрофы, а другие оставляли его после 10 лет правле­ния процветающим городом. Важно отметить, что последние отли­чались прежде всего характером запросов компьютеру относительно параметров развития города. Надо уметь спросить!

Эффективность игры Новосибирского университета «АСПР-1» проверялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная

система плановых расчетов», а другая - те же четыре часа участ­вовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предло-жили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперимен-те участвовали четыре академические группы третьего курса. «Те-оретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» 3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также отличались: после за­нятий «теоретики» испытывали усталость, вялость, плохое настро-ение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость.

В Киевском инженерно-строительном институте регулярно про-водилась игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и одновременно обеспечить ритмичную работу . Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улуч-шает ее понимание и запоминание. Однако трудности игровой си-туации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Деловые игры могут оказаться весьма продук-тивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следую-щем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффектив-ности с помощью подробного вопросника, при этом интервью бе­рется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, насколько прочны­ми оказались навыки, приобретенные в игре .

  • 3. В чем отличие признания проблемы от ее формирования, определения?
  • 4. Что применяется ранее при отборе альтернатив - система ограничений или критерий?
  • 5. Какова роль обратной связи в процессе разработки и реализации управленческих решений?
  • 6. Назовите основные аспекты организации разработки управленческих решений и приведите примеры их реализации в практике управления (или трудностей в их реализации).
  • 7. Назовите основные функции контроля реализации управленческих решений и покажите возможности их отсутствия на современных российских предприятиях (в организациях).
  • 1. Спроектируйте процесс принятия управленческих решений для проблемной ситуации «Затоваривание продукцией».
  • 2. Определите, является ли хлопок N-ro типа дефицитным ресурсом? Исходные данные. Производственная программа выпуска пряжи № 50 -
  • 350 т, пряжи № 40 - 150 т. Коэффициент выхода пряжи из хлопка - 0,88. Наличие хлопка на складах - 135 т. В незавершенном производстве - 120 т. Возможность приобретения хлопка - 180 т.
  • 3. Определите величину приведенных инвестиций и доходов с учетом фактора времени. Норма дисконта - 10% (табл. 2.5).

Таблица 2.5

Исходные данные для учета фактора времени при обеспечении сопоставимости альтернативных вариантов управленческого решения

Варианты

инвестиций

Год вложения инвестиций

Год получения дохода (убытка)

величина инвестиций, млн руб.

величина дохода (убытка),

4. Финансовое положение компании X является устойчивым. Собственные финансовые источники позволяют формировать сверхнормативные материальные запасы. По прогнозу, в течение первого квартала 2005 г. цена на материал А возрастет на 30%, на материал Б - 5%, а по материалу В произойдет снижение цены на 4%.

Планируемый объем производства в I квартале 2005 г. равен объему производства в IV квартале 2004 г. (в натуральном выражении). Удельный вес расхода материала А на производство продукции - 30%, материала Б - 50%, материала В - 20%. Прогнозируемый индекс роста цен на продукцию компании - 5%. Объем реализованной продукции в IV квартале 2004 г. - 100 млн руб. Величина (средняя) материальных запасов в IV квартале 2004 г. - 35 млн руб.

Рассчитайте базисную (за IV квартал 2004 г.) и прогнозируемую скорость оборота материальных запасов при их нормативной и сверхнормативной величине. Учтите, что запасы формируются в январе 2005 г. (цены в январе 2005 г. идентичны ценам декабря 2004 г.).

Определите величину резерва оборотных средств, которая позволит компании осуществить «создание сверхнормативных запасов материалов для реализации инфляционного эффекта».

Оцените целесообразность неравномерной закупки материалов: в январе - 60% от квартальной потребности, в феврале - 25% от квартальной потребности, в марте - 15% от квартальной потребности при условии, что рост цен на материалы прогнозируется в марте.

Ситуационное задание

Представьте деловую игру «Робинзон» в виде сравнения альтернативных вариантов по критерию и системе ограничений. Осуществите выбор.

В игре «Робинзон» рассматривается следующая ситуация: современный человек, образованный путешественник и мореплаватель, в результате катастрофы попадает на необитаемый остров, который находится в зоне Бермудского треугольника. Каждые 12 месяцев тайфуны, землетрясения, цунами уничтожают следы человеческой деятельности на нем. Даже каменные постройки разрушаются. Вероятность выжить Робинзону при этом очень невелика. Корабли, самолеты обходят этот остров стороной. Рассчитывать на помощь извне не приходится.

Для того чтобы покинуть остров, необходимо в кратчайший срок построить лодку, способную выдержать морское плавание. Однако для продуктивной жизнедеятельности человека в этих условиях необходимы пища, одежда, жилье. Следовательно, придется тратить время не только на строительство лодки, но и на удовлетворение своих естественных потребностей. Игра предусматривает варианты заготовки пищи, одежды, жилья, различные по затратам времени для их осуществления. Робинзон должен достичь цели (построить лодку) при наименьших затратах общего времени, используя по своему выбору различные варианты заготовки пищи, изготовления и ремонта одежды, строительства жилья, при сбалансированности единственного ресурса, которым он располагает - времени (работоспособность Робинзона постоянна). Противником Робинзона выступает природа (случайные воздействия внешних факторов): ураганный ветер, тропический ливень, жара, дикие звери и ядовитые насекомые усложняют и без того нелегкую задачу Робинзона.

Робинзон может питаться какое-то время фруктами, ягодами, грибами, более основательно подкормить себя рыбалкой, охотой. Он может жить либо в хижине, либо в пещере. Предложены два варианта одежды: старая, в которой путешественник попал на остров, и новый набор одежды, который он может себе изготовить на острове.

Для некоторых вариантов производства средств существования и орудий труда необходимы первоначальные единовременные затраты, например, на изготовление рыболовной сети, набора одежды, на строительство каменной пещеры.

Для орудий труда, жилища, одежды предусмотрено проведение ремонтов. Например, используя сети, необходимо через каждые 12 дней рыбной ловли проводить их ремонт продолжительностью пять дней. Данные по затратам времени для различных вариантов обеспечения пищей, одеждой и жильем приведены в табл. 2.6.

Затраты времени на обеспечение пищей, одеждой и жильем в игре «Робинзон»

В течение месяца Робинзон должен обязательно выполнять все работы, связанные с обеспечением себя пищей, содержанием и ремонтом жилища и одежды. В день, когда Робинзон не был обеспечен пищей, никаких работ он выполнять не мог (больничный день) за исключением пяти дней (за весь период пребывания на острове), когда чрезвычайные обстоятельства вынуждают Робинзона отказаться от пищи, для того чтобы завершить какое-то начатое дело. Всего пять дней, которые можно использовать в любом порядке: по одному, по два или все подряд - это зависит от самого Робинзона.

Игра осложняется тем, что остров и его обитатели время от времени подвергаются воздействиям стихийных природных явлений. Все это ведет к дополнительным потерям, задерживает строительство лодки и увеличивает срок пребывания Робинзона на острове.

Установлены вероятности последствий стихийных природных явлений (табл. 2.7). Чтобы играющие находились в равных условиях (так проявляется неопределенность информации), в игре используется имитатор внешней среды, включающий в себя таблицу случайных чисел и колоду карт. Все случайные события имеют свой номер. В колоде карт, соответствующих этому номеру, для каждого вида работ, выполняемых Робинзоном, указано фактическое состояние и действительная потеря времени.

Выигрывает тот, кто при соблюдении всех правил, несмотря на все трудности, выпавшие на его долю, раньше других (по дате) добился цели, т.е. построил лодку и отплыл с острова. А это возможно, если его стратегия поведения, система принятия решений, планирование и распределение ресурсов времени для данных условий оказались наиболее оптимальными.

Робинзоны, не успевшие за 12 месяцев построить лодку и отплыть с острова, считаются проигравшими.

Влияние природной среды на состояние средств обеспечения существования

Организация и правила игры

Каждому участнику выдастся специальный бланк. В левом верхнем углу вписываются: фамилия, имя, отчество играющего, группа и дата игры.

Правила заполнения бланка

  • 1. Каждый прямоугольник имитирует один день. В дневнике регистрации затрат времени каждый день по каждому виду работ фиксируется буквой, определяющей ее назначение:
  • 3 - день заготовки пищи;

Е - единовременные затраты;

Т - текущие затраты на содержание и ремонт;

Л - строительство лодки;

П - потери времени и штрафы.

  • 2. Каждый день посвящается определенному виду работы. В течение одного дня невозможно, например, заниматься заготовкой пищи и строительством жилья. Дневник регистрации позволяет вести учет календарного времени нахождения Робинзона на острове.
  • 3. Одновременно с дневником регистрации используемые дни заносятся в таблицы-имитаторы, соответствующие определенному виду работ для учета и контроля их объема (имитатор производства еды, создания и содержания жилья, изготовления и ремонта одежды, строительства лодки).
  • 4. Использованный день отмечается в имитаторах датой, например, 8.3 - восьмой день третьего месяца.
  • 5. В первую очередь должны выполняться работы, направленные на обеспечение пищей, содержание и ремонт жилища и одежды. Ремонт средств добычи пищи не обязательно выполнять в один день или прием (расходуя дни подряд), однако пользоваться данным средством нельзя до момента окончания ремонта.
  • 6. К строительству пещеры можно приступить, только обеспечив крышу над головой, т.е. изготовление хижины обязательно (без хижины Робинзон может находиться на острове не более пяти дней. В противном случае - болезнь на семь дней).
  • 7. Запас пищи в результате заготовки за один день: фрукты, грибы - на три дня, рыбная ловля - на пять дней, охота - на 15 дней с учетом дня, потраченного на заготовление продукта.

Внимание! Нельзя питаться одним видом продуктов более 25 дней подряд - наступит заболевание с потерей трудоспособности на десять дней. Нельзя запасать рыбу более чем на десять дней, а продукты охоты - более чем на 15 дней: они портятся.

  • 8. В случае неправильно принятых решений по распределению ресурсов времени исправления на бланке не допускаются.
  • 9. Любая потеря времени (кроме заболевания на десять дней), вызванная влиянием внешних факторов или штрафов за нарушение правил, должна быть обеспечена пищей.
  • 10. Закончив дневник регистрации затрат времени на первые два месяца, играющий сдает свой бланк на проверку экспертам (преподаватель и его помощники). Ошибка при заполнении бланка штрафуется потерей времени: первая ошибка - один день, повторная - два дня.

Штрафы вписываются в строку «лодка». Играющий в присутствии экспертов, используя таблицу случайных чисел и колоду карт, переносит в бланк на начало следующего месяца потери времени, вызванные случайными обстоятельствами. Планируя работу в очередном месяце, Робинзон вынужден считаться с непредвиденными потерями времени, которые отражаются в дневнике регистрации затрат времени. Последующие проверки дневников экспертом проводится через четыре месяца.

Закончив имитатор сооружения лодки (100 дней), на следующий день Робинзон покидает остров. Игра закончена.

  • Информация, полученная в результате обобщения прошлого опыта. 2. Информация, касающаяся конкретной проблемы. 3. Избыточная информация. 4. Информация, существенная для сравнения альтернативных вариантов. 5. Информация, полученная в результате анализа хозяйственной деятельности объекта управления.

Первое требование ТРИЗ - выяснить причины возникновения задачи. Поэтому проанализируем ситуацию, которую нам предлагают как "задачу Робинзона".

На острове Робинзон оказался в результате кораблекрушения. Чтобы вернуться домой, в родную Англию, нужно преодолеть водную преграду - океан. Теоретически есть три варианта - по воздуху, по поверхности воды и под водой. Бывалый моряк, Робинзон, даже не задумываясь, выбирает естественный для него вариант - по воде. Здесь проблем нет.

Чтобы переплыть океан и не утонуть и не умереть с голоду, нужна надежная - большая! - лодка. Большую лодку можно вырубить топором из большого дерева - здесь проблем тоже нет. Проблема возникает, когда лодку нужно спустить на воду, и сделать это известным Робинзону (и участникам передачи "Требуется идея") способом не удается.

"И не то чтобы мысль о спуске на воду совсем не приходила мне в голову, - нет, я просто не давал ей ходу, устраняя ее всякий раз глупейшим ответом: "Прежде сделаю лодку, а там, наверно, найдется способ спустить ее."
Наконец благодаря упорному труду мной была сделана прекрасная пирога, которая смело могла поднять человек двадцать пять, а следовательно, и весь мой груз.
...Но все мои старания спустить ее на воду не привели ни к чему, несмотря на то, что они стоили мне огромного труда. До воды было никак не более ста ярдов (примерно 130 м - прим. Авт.); но первое затруднение состояло в том, что местность поднималась к берегу в гору. Я храбро решился его устранить, сняв всю лишнюю землю таким образом, чтобы образовался отлогий спуск. Сколько труда я положил на эту работу! Но кто бережет труд, когда дело идет о получении свободы? Когда это препятствие было устранено, дело не продвинулось ни на шаг: я не смог сдвинуть свою пирогу...
Я был огорчен до глубины души и тут только сообразил - правда, слишком поздно, - как глупо приниматься за работу, не рассчитав, во что она обойдется и хватит ли сил для доведения ее до конца." (Даниэль Дефо. Робинзон Крузо. - М.: Художественная литература, 1981, с.103-104).

Попробуем разобраться, почему - не удается. Огромнейший кедр, из которого Робинзон делал лодку, имел в поперечнике у корней пять футов десять дюймов (примерно 1 м 80 см - прим. Авт.), а на высоте двадцати двух футов (около 7 м) - четыре фута одиннадцать дюймов (около 1,5 м). Такое бревно весит около пятнадцати тонн, и если даже предположить, что при обработке бревна три четверти его объема ушло в стружку, то вес лодки составит 4 тонны.

Чтобы ТАЩИТЬ такую лодку, нужна большая сила тяги, и большинство генерируемых в ходе мозгового штурма идей как раз и были направлены на создание такой силы (см., например, идеи №№ 4, 5, 6, 7, 8, 20, 21, 22). Силу тяги можно уменьшить, если снизить потери на трение - и часть идей направлена на создание смазок между трущимися поверхностями (идеи №№ 9, 10, 11, 12).

Еще раз отметим, что пускаться в плавание через океан, чтобы утонуть, Робинзону явно не стоило. Следовательно, основная функция лодки - надежность в плавании, а надежность может обеспечить только БОЛЬШАЯ лодка. Но при этом возникает нежелательный эффект - большую лодку невозможно переместить к морю. Можно сделать и перемещать маленькую лодку - но она будет ненадежная. Получается, что при попытке устранить один нежелательный эффект мы создаем новый! Так возникает причинно-следственная связь:

Получается, что лодка должна быть большой, чтобы быть надежной (то есть выполнять основную функцию - и быть маленькой, чтобы быть легкой (то есть не создавать нежелательный эффект). Явное противоречие: быть большой - и быть маленькой! Но противоречие это относится к разным периодам времени: быть большой - во время плавания и маленькой - во время перетаскивания по земле.

Главное для Робинзона - чтобы лодка была большая во время плавания. Значит, она должна быть "как маленькая", то есть требовать небольших усилий, во время перетаскивания.

Выясним, почему лодку тяжело тащить. Чаще всего отвечают, что лодка тяжелая - весит целых 4 тонны! И только после анализа выясняется, что дело не в весе, а в силе трения, которая создается этим весом между днищем лодки и поверхностью земли. И сразу возникает новая идея: если лодку КАТИТЬ на катках или колесах по твердому основанию, а не ТАЩИТЬ по земле или даже козьим шкурам, смазанным жиром, то нужна совсем небольшая сила тяги. Иными словами, нужно заменить трение скольжения - трением качения. А для этого лодку нужно поставить на катки - то есть поднять. Но когда вспоминают, что поднимать надо 4 тонны, от этой идеи чаще всего сразу отказываются, считая, что подъем лодки - такое же сложное дело, как и ее перемещение. И зря! Ведь тащить нужно все расстояние, а поднимать - только один раз. Кроме того, подняв лодку и поставив ее на катки, мы решим проблему ее перемещения.

Поэтому поставим новую задачу - поднять лодку. (Часть идей, выдвинутых в ходе штурма, кстати, на это были направлены - №№ 15, 16, 17, 18, 22). Но, чтобы не повторять мозговой штурм, используем методы, рекомендуемые ТРИЗ.

В настоящее время функции грузоподъемных механизмов выполняют рычаги, домкраты, блоки, подъемные краны, дирижабли, вертолеты и так далее. Перенесем МЫСЛЕННО на остров подъемный кран, например, автомобильный. Если такой кран вводить, то, в точном соответствии с причинно-следственной связью, он поднимет лодку, но недопустимо усложнит систему. Получается, что кран должен быть, чтобы поднимать груз, и не должен быть, чтобы не усложнять систему.

Но в самом кране нас не интересуют ни колеса, ни рама, ни кабина, ни даже стрела и двигатель. Нас интересует только основная функция крана - его способность создавать подъемную силу. Вот эту способность крана - создавать подъемную силу - мы на острове оставим, а все остальные части, чтобы не усложнять систему, уберем. На острове останется ОТСУТСТВУЮЩИЙ кран - только его основная функция. Идеальный кран - его нет, а функция крана выполняется!

Чтобы реализовать идеальный кран на практике, его функции должна выполнять САМА СИСТЕМА. Иными словами, лодка должна сама себя поднять, то есть выступать одновременно в двух ролях: в качестве объекта, который нужно поднять, и в качестве силы, которая поднимает.

Единственная сила, которой обладает лодка - это сила ее тяжести, которая прижимает лодку к земле. Эту величину как раз и необходимо преодолеть. Но вес лодки направлен вниз и получается новая - очень неожиданная! - задача: поднимать с помощью силы, направленной вниз!

Существуют ли механизмы, которые работают таким образом? Да, это обычный рычаг, его простейший и всем известный вариант - это качели. Второй механизм - блок: при использовании блока трос тянут вниз, а груз поднимается.

В нашей задаче ситуация осложняется тем, что лодка одновременно является и силой, и объектом.

Оба варианта можно реализовать, если мысленно разделить лодку на две части и рассматривать, например, корму - в качестве силы, а нос - в качестве объекта. Но, чтобы нос мог подняться, корма должна опуститься, а опускаться ей некуда - мешает земля. Новая задача, но значительно более простая: выкопаем яму под кормой. А чтобы много не копать - сместим центр тяжести лодки к корме, для этого можно использовать тот самый грунт, который мы из-под кормы вынимаем. Когда нос задерется, а корма опустится в яму - подставим катки, выбросим груз из лодки - и она сама на катки опустится. Теперь лодку можно катить к морю.